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如何做區塊鏈遊戲的“賣水人”?

   “Water seller”,出自一個淘金故事,中文譯爲“賣水人”。

十八世紀末期,在美國的西進運動中,人們在薩克拉門托河裏發現了金砂。在勇氣、貪婪的作用下,工人、農民、海員和傳教士,前仆後繼,前來淘金。也有人獨辟蹊徑,操起了販馬、撐船、賣酒的營生。後來,商學院將馬販、船夫、酒商、中介統稱爲“賣水人”,認爲他們的投資回報率高於淘金者。

顯然,類似的故事正在上演。太陽下面,並沒有太多的新鮮事。

如今,“金礦”變成了區塊鏈遊戲

賣水人的故事正在拉開帷幕。區塊鏈遊戲,是遊戲行業近20年來的第五個風口,在此之前,風口分別是PC單機、PC端遊、頁遊、手遊。

不可否認的是,遊戲行業正處在“提檔換速”的過渡期。每個行業到了中後期,新技術平台或者新用戶平台就會以“救世主”的面目出現。VR、AR虛晃一槍之後,區塊鏈正式粉墨登場,並以肉眼可見的速度構建自己的分工體系,“賣水人”自然也在其中。但,無論是淘金的還是賣水的,都缺乏足夠想象力,去想象10年之後區塊鏈+遊戲的樣子。一如,人們在2007年想象不出10年後的iPhone會是什麽模樣。

歷史是一面鏡子

截至目前,區塊鏈遊戲沒有一個公認的概念。區塊鏈遊戲行業,還處於幼生期,被冠以“行業”也爲時過早。

這並不妨礙遊戲從業者了解這個新生事物,特別是中國的遊戲從業者。他們擅長從曆史的維度觀察這個新生的結合——區塊鏈+遊戲。常見的參照物,當然是遊戲行業的過往史。

遊戲行業的編年曆史太長,只截取千禧年以後的遊戲近現代曆史。遊戲行業包羅萬千,只選取其中最爲重要的兩個變量:遊戲和用戶。

最近20年,遊戲行業經曆了四個時代,它們分別是PC單機、PC端遊、頁遊、手遊。若以千禧年爲界,PC單機是個明日黃花,是過時的舊物。據天馬行空CEO劉惠成介紹,端遊鼎盛期在2001-2013年;頁遊周期是2009-2013年;手遊興盛於2010-2015年,目前已經進入中晚期。

在老遊戲玩家的記憶裏,端遊早期起步期,有一個用戶端叫《石器時代》、《魔力寶貝》,畫面粗糙,十分簡陋,而今活躍在人們視野的遊戲是《征途》、《傳奇》、《魔獸世界》等。頁遊早期,也開始於單調的小遊戲,後期百花齊放,傳奇類頁遊(MMO)、高端美術爲主的頁遊MMO占主流。手遊的發展軌迹也大致如此,早期流行的遊戲是《憤怒的小鳥》、《捕魚達人》、《水果忍者》,如今剛流行過的是《王者榮耀》,而下一個爆款還在來的路上。通過盤點可知,每一次新的遊戲平台的出現,休閑類簡單小遊戲往往是第一波熱起來的遊戲,而後百花齊放,遊戲種類越來越豐富,畫面越來越質感,用戶體驗越來越好。

伴隨著遊戲的百花齊放,用戶的構成發生了質的變化。初期,嘗新者都是技術控,他們的接受能力很強,願意嘗試新鮮事物。在用戶增多的過程中,年齡變小,消費能力變低,用戶從極客群體走向普羅大衆。端遊、頁遊、手遊,都是如此。

伴隨著遊戲的百花齊放,獲客成本越來越高。據陳昊芝回憶,2002年,一個端遊用戶的獲取成本是3塊錢。2007年,端遊用戶獲取成本暴漲至100塊。同樣,一個頁遊用戶的獲取成本從2008年的5毛錢漲至2012年的25塊錢。2011年,手遊的用戶獲取成本從不到2塊錢,漲到了如今的50-60元。

遊戲繁榮的背後,是用戶(流量)的支撐。它們互爲硬幣的正反面。高昂的用戶獲取成本,是它們走向沒落的開始。用戶是參與者,是平台發展的推動者,也是鼎盛期的終結者。在這兩種作用力的作用下,端遊、頁遊、手遊走出了一條此起彼伏的軌迹。

如今,這條軌迹在區塊鏈遊戲也顯現出來。

區塊鏈遊戲

DappRadar的統計數據顯示,目前,全球範圍內已經出現了100多款區塊鏈遊戲。

比較知名的區塊鏈遊戲有CrpytoKitties、Region chain rabbit、Etheremon 、Eherbots、Decentraland、CryptoCountries、CryptoCities.net、World-YouCollect、Fair.Game、vDice、Etheroll、WinSome、EtherFlip等。它們分屬於寵物養成類、地産類、經營類、購買類、棋牌類等幾大類遊戲。

這些遊戲,仍處於原型期,很多設計並不合理。以寵物養成類遊戲爲例,它有點像頁遊的早期,彼時還沒有flash,只能夠在頁面上玩一些簡單的SLG之類的遊戲。智能合約養貓的模型也是有問題的。用戶可以拿貓來繁殖,貓的數量會因此增加,稀有貓變得不再稀有。貓貶值的速度非常快。這是一個典型的通脹模型。地産類遊戲恰是另外一個典型——通縮模型。一個地塊可以跟另外幾個地塊合並建一個大的建築,合並相當於用戶把籌碼注銷掉,從數個變成一個。長此以往,通縮模型的單個籌碼將越來越貴,新用戶將無法參與。

早期區塊鏈遊戲的槽點還有很多。比如,道具無法token化。數字道具不能變成數字資産。數字資産更不能跨遊戲,跨版本使用或交易。絕大多數遊戲生産商還無法用虛擬數字幣爲遊戲充值。網絡上還流傳有36萬只貓帶來造成了以太坊擁堵的新聞。

區塊鏈遊戲雖然有各種各樣不盡如人意的地方,但人們依舊能夠容忍它的原因是規則的透明,總量不會被篡改,消耗和産生都是可見的。區塊鏈的價值在於它能夠讓用戶在遊戲中成爲獲利方。它可以從機制上決定用戶有機會和産品研發方、運營方一起成爲遊戲的獲利方。在傳統遊戲的運營模式下,用戶什麽也得不到,還要付出“課金”(特指在網絡遊戲中的充值行爲)。

目前,100多款區塊鏈遊戲,遠遠不能稱之爲一個市場。因爲內容供應量有限,用戶的選擇權被抑制,很難形成真正意義上的用戶規模。但是和端遊、頁遊、手遊早期的用戶規模相比,區塊鏈遊戲潛在的用戶規模並不少,據不完全統計,目前有上千萬數字幣玩家。而且,這群人接受新生物的能力比較強,對電腦、技術不陌生,而且有一點賭性。這群人,和端遊、頁遊、手遊早期的用戶很像。

無論是淘金的還是賣水的,都缺乏足夠想象力,區塊鏈遊戲的生態圈絕對是一片尚未開發的大西北。

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